Inhoud
- Leer hoe u visueel nauwkeurig glas kunt weergeven met mia_material_x
- Zoek Mia_Material_X
- Het Mia-materiaal aanpassen
- Diffuse parameter
- Breking
- Reflectie
- Speculariteit
- Fresnel-effect
- Gevolgtrekking
Leer hoe u visueel nauwkeurig glas kunt weergeven met mia_material_x
Je moet dus glas maken in Maya en je weet niet waar je moet beginnen. Als je relatief nieuw bent voor Maya en niet veel ervaring hebt met het gebruik van de Mental Ray renderer-plug-in, is je eerste impuls misschien om een standaard Blinn-materiaal te pakken en de transparantie te vergroten totdat het relatief duidelijk is.
Dit kan werken als stand-in van een viewport wanneer u uw afbeelding blokkeert, maar Maya's software-shaders zijn meestal niet geschikt voor fysiek nauwkeurige weergave.
Om glas te maken, moet je een veelzijdige Mental Ray-shader gebruikenmia_material_x.
Zoek Mia_Material_X
Mental Ray's Mia shader is een universeel materiaalnetwerk dat is ontworpen om een fysiek nauwkeurige oplossing te zijn voor zowat elk anorganisch oppervlak dat je je maar kunt voorstellen, inclusief chroom, steen, hout, glas en keramische tegels.
Het mia_material_x knooppunt zou de basis moeten vormen van bijna elk materiaal dat je in Maya bouwt, behalve skin shaders.
Om mia_material_x te vinden, klik opHypershade-venster > Mental Ray> Materialen > mia_material_x.
De standaard MIA-arcering is neutraal grijs met een scherpe, spiegelende highlight.
Lees hieronder verder
Het Mia-materiaal aanpassen
Zet een testscène op met een basis stuk geometrie en wat eenvoudige studiolicht om het proces van het instellen van de parameters in Mental Ray te doorlopen.
Het mia-materiaal heeft een breed scala aan opties. Sommigen van hen zullen belangrijk voor je zijn, maar veel ervan kun je negeren. Aangekomen bij een standaard glasarcering is relatief eenvoudig - dingen beginnen pas lastig te worden als je het glas met een vloeistof moet vullen.
Uw succes bij het renderen van glas hangt af van hoe goed u verschillende parameters instelt: diffuus, refractie, reflectie, speculariteit en fresnel-effect.
Lees hieronder verder
Diffuse parameter
Je creëert een kleurloos, helder glas, dus de klus in de Diffuus tabblad is ongelooflijk eenvoudig. Diffuus licht geeft een vorm zijn oppervlaktekleur. Omdat het glas in dit voorbeeld helder is, heb je geen diffuse reflecties nodig in de shader. Onder het diffuse tabblad,verander de waarde van de gewichtsschuif naar nul.
Breking
De Breking tabblad is waar u omgaat met de transparantiewaarde van het glasmateriaal.
Het eerste dat u moet aanpassen, is de parameter voor de brekingsindex, die overeenkomt met een relatief specifieke real-world brekingsindex die bestaat voor alle natuurlijk transparante oppervlakken.
Als je zweeft over de Index van breking tabblad verschijnt er een kleine lijst met geschatte waarden voor verschillende materialen. Water heeft een brekingsindex van ongeveer 1,3. Kroonglas heeft een reële brekingsindex van ongeveer 1,52.Stel de brekingsindex in op 1,52.
Het laatste dat u moet aanpassen in het brekingstabblad is de transparantie waarde. Je maakt een volledig transparante glazen arcering, dus stel de transparantiewaarde in op 1.
Lees hieronder verder
Reflectie
De Reflectie tabblad bepaalt hoeveel van de omgeving van het glas wordt weerspiegeld in de uiteindelijke render. Zelfs als het helder is, moet het glas een hoge mate van glans en reflectiviteit hebben.
Laat deglanswaarde op 1,0 en veranderenreflectiviteit tot een waarde ergens tussen 0,8 en 1. Een beetje subjectiviteit is hier in orde, afhankelijk van het uiterlijk dat u in uw uiteindelijke afbeelding wilt, maar de reflectiviteitswaarde mag niet onder de 0,8 komen.
Speculariteit
Als u op dit moment een testrendering uitvoert, zult u zien dat u dicht bij een degelijk uitziend glas komt, maar er zijn nog twee kenmerken die u moet kennen.
Als je je huidige resultaat vergelijkt met glas uit de echte wereld, zul je zien dat het oppervlak momenteel een beetje te druk is om realistisch te worden genoemd.Op dit moment weerspiegelt het mia_material de omgeving, wat goed is, maar het berekent ook glanzende reflecties op basis van speculariteit, wat slecht is.
Spiegelhoogtepunten zijn een overblijfsel uit vroegere dagen van CG toen glanzende reflecties moesten worden vervalst. Het is nog steeds een belangrijk kenmerk in CG-verhardingen, maar in dit geval geeft het u een minder realistisch resultaat dan u zou willen zien. U wilt de gereflecteerde omgeving behouden, maar de spiegelgerelateerde hoogtepunten verliezen die momenteel in de renders verschijnen.
Vind deSpiegelende balansattribuut onder deGeavanceerdtabblad enzet het op nul.
Lees hieronder verder
Fresnel-effect
Nu is het oppervlak van het glazen display uniform reflecterend wanneer u in werkelijkheid zwakkere highlights zou moeten zien waar het glas naar de camera is gericht en sterkere highlights naar de randen waar het glas wegbuigt. Dit wordt het Fresnel-effect genoemd.
Omdat het Fresnel-effect een relatief veel voorkomend fenomeen is, heeft het mia_material een Fresnel-attribuut ingebouwd. Het enige dat u hoeft te doen, is het inschakelen.
Open de Tabblad BRDF (afkorting voor Bidirectional Reflectance Distribution Function) in het materiaaleigenschappen-venster en vink het vakje met het label aanGebruik Fresnel Reflection.
Je zou het resultaat behoorlijk moeten zien veranderen.
Gevolgtrekking
De mia_material_x heeft een glasvoorinstelling genaamd massief glasdat is dicht bij de arcering die u zojuist hebt gemaakt. Het is zelfs zo dichtbij dat het waarschijnlijk goed genoeg is voor de meeste van uw behoeften.
Het is echter altijd goed om te weten hoe iets wordt gemaakt. Door zelf de arcering te maken, leer je welke attributen bijdragen aan verschillende aspecten van de arcering, en daardoor kun je de arcering in de toekomst naar wens aanpassen of er variaties op maken voor iets andere effecten.
Dat gezegd hebbende, als je de glazen preset wilt gebruiken, open je gewoon de materieel kenmerk venster voor een mia_material_x, houd depreset-knop in de rechterbovenhoek van het venster en ga naarMassief glas > Vervangen.